Racketboy nos hablaba hace un par de semanas acerca de un curioso proyecto de "resurrección" de SEGA Neptune, ese prototipo de consola Sega 32X que la compañía japonesa no llegó a lanzar comercialmente. En este caso se trata de un "manitas" que ha integrado las tripas de una 32x dentro de una Genesis.
Pedja en su PixeBlog, publica un genial artículo sobre las multiples versiones del clásico Outrun, el mejor arcade de conducción de todos los tiempos... ¡ qué recuerdos ! ¿Para cuando un Outrun en Xbox360 / Playstation 3?
En Er Blog del JuMaFaS, su "colaborador" vecin hace una retro-review de uno de los juegos olvidados de Sonic: Sonic Triple Trouble para GameGear. Originalmente publicado en 1994, en 2005 fue incluido dentro del 'Sonic Gems Collection' para GameCube y PlayStation 2. También apareció como juego oculto dentro del 'Sonic Adventure DX' para GameCube.
Por último, y gracias a nuestros amigos de DCiberia, nos enteramos de la interesante entrevista que Info-emuladores le hizo a Chui, genial programador de emuladores - sobre todo para nuestra querida Dreamcast -, en la que habla de sus inicios, sus proyectos actuales y más... La semana que viene más...
Tras un sueño de más de 11 años, el inolvidable NiGHTS regresa a los videojuegos. Las maravillosas estética y jugabilidad que caracterizaron su aparición siguen vigentes en este nuevo Viaje de los Sueños. Sin embargo, la apariencia final de esta experiencia onírica no alcanza lo que el personaje prometía.
Ahora, Nintendo Wii se enorgullece de recibir el esperadísimo regreso del personaje. Pero su aterrizaje parece algo forzado, no es como esperábamos y recuerda peligrosamente en exceso al juego de hace más de una década. Su aspecto gráfico es de ensueño oscurecido por alguna que otra pesadilla, lo mismo que sucede con algunos apartados de su jugabilidad, manejo y presentación. Es cierto que guarda todas las concepciones que hicieron genial al primero, pero quizá ese conservadurismo se ha llevado al extremo en un juego que, pese a alcanzar una calidad notable, podría haber sido mucho más. Lo mejor: * Estética, calidad técnica y magia tan unidas como hace 11 años. * Poder controlar el juego de tres modos distintos. * Los jefes finales.
Lo peor: * Podría haberse pulido un poco más su jugabilidad. * La presentación de los menús, las misiones, los vídeos in game... * Las animaciones y poca gesticulación de los personajes. * Esperábamos algo más de una licencia tan aclamada.
Nights vuelve con una nueva aventura muy fiel al original, aunque sin la novedad que supuso en su día.
El apartado gráfico es uno de los más cuidados, empezando por el motor gráfico, que viene a codearse con los grandes de Wii. Inmensos escenarios abiertos y vistosos, texturas cuidadas ...lo que unido a la poca interacción con el escenario suman una mezcla extraña por su concepción. Aunque el detalle y el mimo puesto en todas las pantallas hacen que esos puntos negativos se vean compensados. El diseño de personajes y animaciones faciales no rayan a tan buen nivel, pues en las escenas que se narra la historia y en las que hay primeros planos delatan una casi total falta de vida por parte de los personajes, pues las expresiones faciales son mucho más limitadas...
Esta versión para Wii consigue que el retorno de nuestro amigo volador haya llegado a su fin, pero nos deja con la sensación de que pudo ser mucho más de lo que es, en parte porque la distancia en el tiempo ha hecho impacientarse mucho a todos los que esperábamos su llegada, y por otra parte, la sombra del primer juego se ha ido alargando sobre este título, provocando que se divida a contentar a los impacientes que queríamos su continuación y los nuevos usuarios, resultando en un juego notable, pero que no llega a ese sobresaliente juego que nos habría gustado encontrarnos.
Para la ocasión se ha confiado una vez más en el Sonic Team, un estudio de desarrollo que sin duda ha cambiado mucho desde aquel 1996. Es cierto que hay muchos viejos conocidos, pero destaca sobremanera la ausencia del creador de Sonic (Naoto Oshima) y del propio Yuji Naka. De los pilares fundamentales que crearon aquel NiGHTS para Saturn realmente sólo quedó Takashi Iizuka, uno de los diseñadores que con esta nueva obra se ha puesto a la cabeza de un grupo con talento y capaz de realizar una buena adaptación...
... hay diferentes modos de control. El más clásico consistirá en desempolvar nuestro controlador de Gamecube, aunque también podremos optar por el wiimote en solitario. Sin embargo, la implementación de la detección de movimiento, en esta ocasión, no ha sido buena. Resulta difícil hacerse con un control que se basa en mover el cursor hacia el lugar al que queramos volar... Por ello, lo mejor será o bien usar el controlador clásico, o bien unir nuestro nunchuk al wiimote. Desgraciadamente, cuando hagamos esto último ya no podremos disfrutar de unas posibilidades de detección de movimiento en las que SEGA no ha querido profundizar más.
El regreso de NiGHTS a Wii venía rodeado de una gran expectación, de muchas promesas y con el peso de la responsabilidad de crear algo a la altura del clásico para Saturn. El resultado ha sido una obra muy parecida al original, sin muchas novedades, pero que logra mantener intacta la jugabilidad de antaño. Misma banda sonora, distintos gráficos y una historia retocada para mostrarnos que los sueños pueden seguir haciéndose realidad. En definitiva, un título que no defraudará pero que tampoco se convertirá en el gran referente que muchos esperaban.
...la propuesta de Nights no ha sido tan revolucionaria como se hubiera pensado; en su lugar tenemos un juego que evoca y tiene permanentes guiños al original pero que a la luz de la actual generación no resulta tan innovador.
Cada escenario es un derroche de luz y fantasía; es evidente que le hacen guiño al juego original pero son de lejos mucho mejores; de hecho estos escenarios están a la altura de los vistos en un juego como Mario Galaxy (ni más ni menos); lástima que a la par de estos escenarios nos encontremos con otros tan poco trabajados.
El retorno de Nigths está a la altura de lo que se esperaba, aunque seguramente los fanáticos esperaban mucho más de él, hay algunos elementos que no están lo todo pulidos, pero en líneas generales es un título bastante cumplidor.
Una de los mejores shooters sobre raíles para recreativa de los últimos años está listo para su salida al mercado español. Ghost Squad ha llegado para aprovechar al máximo el binomio Zapper-Wiimote, recreando a la perfección las partidas de la recreativa pero desde el mismo salón de tu casa.
Ghost Squad es un juego de matices, de eso no hay duda. Por un lado tenemos lo bueno de poder disfrutarlo de una vez por todas en consola, pudiendo jugar hasta cuatro amigos a la vez y descubriendo nuevos extras creados exclusivamente para la ocasión. Su diversión directa y frenética hacen que jugar con él sea una delicia desde el primer minuto hasta la pantalla final de Game Over, además del continuo reto que nos ofrece el poder coronarnos en el hall mundial de la fama como uno de los mejores pistoleros del mundo. Por lo tanto, a nivel de diversión no hay ninguna pega que achacarle. Sin embargo, y si nos ponemos en plan exigente, Ghost Squad es un juego que deja mucho que desear. Sus únicas tres pantallas son a todas luces insuficientes para un juego de este tipo, sobre todo teniendo en cuenta que en apenas veinte minutos podremos habernos pasado el juego sin ninguna dificultad. Los modos extra Ninja y Paraíso no son más que un refrito del modo normal pero con diferentes “skins” y un ligero cambio en la jugabilidad, y la posibilidad de jugar con distintas armas no repercute de manera suficiente en el juego como para que deseemos pasárnoslo decenas de veces -literalmente- para desbloquearlas todas. Por si fuera poco, su acabado gráfico con cuatro años a sus espaldas sólo logrará resaltar el resto de sus defectos frente a los más críticos
Un primer elemento a tener en cuenta es que el mando remoto de Wii no funciona como una pistola de infrarrojos... algo que puede ser un poco extraño a la hora de adaptar juegos de pistola. Esto se puede paliar casi por completo si el juego incluye una opción de calibración, y Ghost Squad lo hace. Si nos molestamos en calibrar bien la respuesta del mando emularemos con bastante precisión el comportamiento que se podría esperar de una pistola por infrarrojos y se mejorará en mucho la experiencia de juego. Es un ejemplo de cómo hacer bien las cosas y que nos gustaría ver en el futuro. Es evidente que estamos ante un juego original de 2004, lo que hace que sea poco atractivo a nivel técnico, incluso para Wii, donde una parte importante del catálogo ha resultado muy poco agraciada hasta el momento, sobre todo a la hora de compararlos con los juegos punteros del sistema. Pero lo cierto es que, teniendo esto en consideración, y entendiendo el producto como un juego que ya tiene unos años a su espalda, Ghost Squad es un juego de pistola interesante sacado directamente de su máquina recreativa, con todo lo que ello conlleva: corto, pero rejugable e intenso, aunque con pocos contenidos adicionales. Eso sí, los que se han incluido parecen lo suficientemente interesantes como para potenciar los aspectos más importantes, esto es, la diversión y la jugabilidad.
“Ghost Squad” es un juego adictivo y cuidado, además de clásico. Aunque parezca lo contrario, su jugabilidad dista ligeramente de la de los arcades de pistola, y es que apuntar el wiimote o usar el Wii Zapper no es lo mismo. Si la experiencia nos parece demasiado sencilla, siempre podemos desactivar el puntero que hace el trabajo de mirilla.
AM2 podría haberse limitado a trasladar su famoso arcade a Wii sin dotarlo de novedades. No son pocas compañías las que hacen estas cosas, así que podemos estar agradecidos del esfuerzo depositado por Sega y sus chicos. Con ello nos queda una conversión dotada de muchas novedades y elementos desbloqueables, donde sólo echamos en falta mayor calidad gráfica y una cantidad de misiones superior. Su modo para cuatro jugadores simultáneo es un detalle, aunque hay quienes soñarán con poder jugar online. Por desgracia para ellos, las funciones de red están limitadas a la comprobación de rankings y la subida de puntuaciones.
Lo mejor: Un juego de pistola a la vieja usanza. Muchas novedades. El modo para cuatro jugadores. Lo peor: Aún con los desbloqueables sigue siendo corto. El apartado visual.
Al jugar a Ghost Squad uno no puede quitarse la idea de estar en un salón recreativo de hace unos cuantos añitos, con lo bueno y lo malo que eso tiene. Lo bueno, que los menús, gráficos, sonidos y jugabilidad son los típicos de esas máquinas arcade; sencillos, coloridos, estridentes a veces, y que antes cumplían y hasta nos sorprendían hace años, incluido el habitual grito de “Reload” (recarga). Lo malo, que ya sabemos que las consolas next-gen superan con creces a esas recreativas por lo que deja al juego bastante por debajo de los títulos más espectaculares en el aspecto técnico.
El sistema de control es muy sencillo, ya que prácticamente con los dos botones principales del wiimote, uno para disparar y otro para las distintas acciones, tenemos suficientes. En algunas armas podemos seleccionar también la velocidad de disparo usando los botones de dirección, y para recargar tendremos que hacer un movimiento rápido desde dentro a fuera de la pantalla. También tenemos la opción de acoplar los mandos al dispositivo Wii Zapper con lo que la experiencia de juego es bastante más directa y en cierto modo, inmersiva.
Ghost Squad asalta Wii con el mismo corazón arcade que triunfó en su versión recreativa y que tan bien le sienta al wiimote como arma de disparo. No es un prodigio técnico de hoy en día, pero su espíritu y ritmo de juego te permite disfrutar de partidas y más partidas por el mero hecho de superarte, disfrutar y porque la duración del juego es bastante escasa, precisamente su principal debilidad.
Sega desde la prematura muerte de Dreamcast (y su silencioso cambio de política…) siempre ha tenido que aguantar absurdas críticas sobre sus lanzamientos. Ciertamente, su catálogo ha cambiado una barbaridad en los últimos años, re-enfocando sus lanzamientos porque no decirlo, a un público más masivo, por lo que la crítica los trato sin piedad en más de una ocasión (parece ser que la idiosincracia de Dreamcast era el camino correcto, pese a prácticamente no vender software…). Ahora, con un lanzamiento verdaderamente de la vieja escuela, apostando por sus raíces arcade, he leído completas sandeces sobre su duración, sobre su supuesta escasa profundidad (nada más lejos de la realidad) o su jugabilidad arcaica. Ghost Squad es, sin duda, uno de los mejores juegos actuales del catálogo de Wii, precisamente por todos los elementos mencionados.
La principal virtud de Ghost Squad será el mayor defecto para los jugadores que no sepan apreciar la naturaleza del juego. El título de Sega es un ejemplo de juego con carácter que trasciende a las modas y evita desvirtuar el espíritu del original (precisamente, el futuro desastre de Namco con Time Crisis 4). Es uno de los juegos más puristas producidos para Wii en los últimos meses que probablemente acabe con un reducto de fans reducido pero fiel. Como con los clásicos de Sega. Como con los buenos videojuegos.
Al hilo de la entrada de hace unas semanas sobre Jade Raymond, una de las pocas mujeres "protagonistas" en este campo de los videojuegos, pensé en hacer un artículo sobre las mujeres de SEGA.
Y precisamente hace algunas semanas, jaimixx en su blog (y también los chicos de OJGames) se hacían eco de la trayectoria de una de estas mujeres de la que ya hemos hablado aquí anteriormente, Rieko Kodama, responsable de joyas como "Phantasy Star", "Altered Beast" o "Skies of Arcadia". Nacida el 23 de Mayo de 1963 en Kanagawa (Japón), tras estudiar diseño para publicidad sería contratada por Sega en 1984. Hasta el año 1993, y dado que antes Sega no permitía mostrar a sus trabajadores sus nombres reales en los créditos (como muchas otras empresas japonesas), a Kodama se la conoció como Phoenix Rie, Phenix Rie o simplemente Phoenix. En el 86 tomó parte en "Alex Kidd in Miracle World" como diseñadora de personajes. Y un año después aparecerían "Fantasy Zone II" (Master System) y "Phantasy Star", su primer gran éxito. El juego se caracterizaba por romper los moldes mostrando una mujer como protagonista y a Kodama le pareció una idea rompedora que a buen seguro tendría notables repercusiones para el mercado, cosa cierta ya que el juego se convirtió en un auténtico clásico. En el año 2000, llegó otro gran éxito para ella como productora de "Skies of Arcadia" para Dreamcast. En su desarrollo puso multitud de ideas personales, las cuales llevaron al juego hasta cifras de popularidad realmente destacables. Tiempo después repetió cargo de productora en "Skies of Arcadia Legends" (GameCube) y retomó su trabajo en "Altered Beast" con el remake para Playstation 2. Su última creación ha sido Mind Quiz.
Otra de las mujeres importantes en SEGA es Mie Kumagai, que tiene el mérito de ser la primera mujer que alcanza la presidencia de un equipo interno de SEGA, en este caso del estudio Sega AM3 - antiguo Hitmaker - ocupando el puesto de Hisao Oguchi. Un hecho realmente destacable, porque no es muy habitual ver a una mujer en puestos directivos, en la industria del videojuego. Kumagai ha sido responsable entre otros, de juegos como el último Virtua Tennis 3 para Playstation 3.
Finalmente, quiero destacar otras mujeres, las idols japonesas que han representado a SEGA estos últimos años.
Hasta hace 1 año, fué la famosa Yuko Ogura, una jovencita de 22 años (1 de Noviembre de 1983) nacida en la prefectura de Chiba, de 1'62 m de altura y 80/56/83 de medidas, la elegida para representar a SEGA en las campañas publicitarias en el pais del Sol Naciente. Yukorin debutó a los 17 años como modelo - siguiendo el típico estilo kawaii de colegiala encantadora - y apareció posteriormente en muchos anuncios y campañas. Considerada por muchos como la idol más descocada y con la peor voz, fué en 2004 cuando inició más activamente su carrera como cantante, pues aunque hiciera su debut en 2002, no sería hasta febrero de 2004 cuando su tema "Mune no ringtone" ocupó el lugar 27 en las listas de Oricon. Podéis ver más en su Página Oficial. Más fotos en Flickr.
Hace unos meses, SEGA confirmó que Yuki dejaba de ser la imágen de SEGA en Japón y elegía a una nueva idol: Satomi Ishihara. También la "super-cute-modelo" japonesa Yuri Ebihara ha sido la encargada de publicitar algunos juegos de SEGA, como los anuncios para TV de PuyoPuyo para NDS y PSP. No os perdáis tampoco el "Making of" y cómo 'jala' hamburguesas la tía.
Como podéis ver, no todas las féminas de este mundillo son simples babes en ferias y exposiciones... aunque menudas babes.
Los chicos de ScrewAttack han elaborado un Top10 de entre los mejores y peores juegos del peculiar erizo azul de SEGA. Han elegido, según ellos, los cinco mejores (Sonic) y los cinco peores (?). The Best and Worst Sonic Games
Estoy bastante de acuerdo con la lista... ¿y vosotros?
Y hoy le toca el turno al apartado musical. La banda sonora original de NiGHTS into Dreams, publicada en Julio de 1996, fué compuesta por Tomoko Sasaki, Naofumi Hataya - que ha sido el encargado de la música de la secuela para Wii - y Fumie Kumatani, con arreglos de Akira Sasaki. El tema más famoso es sin duda 'Dreams Dreams' con letra de Tomoko Sasaki, que llegó incluso a venderse en Japón en formato miniCD SiNGLE. Como curiosidad, fué posteriomente uno de los temas descargables para el 'Samba de Amigo' de Dreamcast.
Hace un tiempo, un grupo de aficionados, usuarios habituales de los foros de Eidolon's Inn - una de las mejores páginas dedicadas a SEGA -, encabezados por el brasileño Tulio Adriano (aka Tuddyy) y el francés Fonzie (aka Fonz ^^), se embarcaron en la idea de programar un juego para la "vieja" MegaDrive (Genesis).
Con influencias de otros grandes RPG's como Lunar, Phantasy Star, Final Fantasy o Chrono Trigger, el juego narra las aventuras de tres jóvenes en un mundo fantástico ambientado en la época medieval.
Inicialmente conocido como 'Tavern RPG', el juego ha sido desarrollado con herramientas tales como Paintshop Pro para los gráficos, DevCPP para la programación en Windows y XGCC (GCC built for 68000) para la programación de MegaCD. La idea es lanzar una demo, y la versión final (completa) del juego en formato CD-Rom (MegaCD). El equipo ha barajado incluso la posibilidad de obtener una licencia oficial de SEGA para lanzar el juego en formato cartucho, algo que ya están haciendo otros grupos de programación como el Super Fighter Team (creadores de Beggar Prince), aunque las dificultades son muchas.
Realmente es sorprendente la calidad que tiene y por lo que cuentan sus programadores, exprime al máximo las capacidades técnicas de la consola. Podéis ver algunas imágenes del juego y el teaser trailer, para haceros una idea. La demo aún no está disponible, pero se puede bajar una versión alpha (v.0_5.2).
Gracias a los chicos de Akihabara Blues me entero de la presentación en sociedad del que es el videojuego más caro del mundo, el Tetris de MegaDrive, propiedad de Luc Fons, de MundoCombo. El próximo 31 de enero, dentro de las Jornadas MundoCombo en FNAC El Triangle, contará además con la presencia del mítico creador de la franquicia, el ruso Alexey Pajitnov. Esta versión de Tetris es protagonista de una de las historias más rocambolescas del mundo de los videojuegos. El juego fue licenciado en 1988 por Mirrorsoft a SEGA. Pero Mirrorsoft perdió los derechos para versionar el juego en sistemas domésticos en favor de Nintendo, por lo que la versión destinada a MegaDrive fue retirada antes de su lanzamiento. Podéis leer la historia completa en BetaZero. Como curiosidad, existe una versión oficial de Tetris para MegaDrive, pero no en soporte doméstico (consolas) sino para recreativas, en concreto para la placa Mega-Tech de 1989, que utilizaba los mismos cartuchos de MegaDrive. Podría tratarse de la versión doméstica destinada a la plataforma de SEGA.
PlayPal es una videoconsola portátil licenciada en el año 2006 por Coleco y distribuida en algunos países con el nombre de Coleco Sonic o Pocket Gear, fruto del acuerdo firmado hace unos años entre SEGA y AtGames. Con 20 juegos clásicos de SEGA Master System y de Game Gear, que trae grabados en memoria, tiene un tamaño bastante reducido (poco más grande que una Game Boy Micro), pantalla TFT a color de 2,4 pulgadas con una buena calidad de imagen, salida TV, 2 altavoces integrados y salida para auriculares. Existen otros aparatos similares, además de las famosas GameWatch que ha regalado McDonald's en varias ocasiones:
Lista de juegos: - Alex Kidd in High Tech World - Alex Kidd in Miracle World - Altered Beast - Assault City - Astro Warrior - Aztec Adventure - Bomber Raid - Columns - Ecco II: The Tides of Time - Fantasy Zone - Fantasy Zone: The Maze - Global Defense - Kung Fu Kid - Penguin Land - Quartet - Snail Maze - Sonic Drift 2 - Sonic Triple Trouble - Super Columns - The Ninja Otros análisis: Sega Fan
PlayPal: la Game Gear del siglo XXI ...esta adorable máquina nos ha hecho recordar con cariño aquellos nostálgicos 8 bits del siglo pasado.