¿Te gusta el Fútbol? pues... ¡ cómpratelo !.

Análisis realizado por Miqi.

Seguro que muchos de vosotros ya conoceréis este juego. Algunos por haber jugado en anteriores ediciones y otros por haber oído en la red que se trata del mejor juego del género. Porque antes de empezar este análisis me gustaría dejar claro que, efectivamente, Football Manager es lo más parecido a la perfección que podemos encontrar hoy día en el mercado. Y es que lo que nos promete este juego de gestión deportiva se cumple desde el principio hasta el final, consiguiendo transformarnos en unos pocos minutos en un tío importante que toma decisiones importantes dentro del mundo del fútbol. Hablaremos pues de cosas menos importantes como son los gráficos o el sonido, pero nos centraremos en hacer una radiografía lo más detallada posible de este juegazo que trabaja con cantidades enormes de información y nos las ordena y prepara para que nuestra experiencia de juego sea lo más real posible. Dejémonos pues de preámbulos y entremos en el vestuario a descuartizar esta pieza que el estudio Sports Interactive ha preparado para nosotros.

Entramos en el juego, y lo primero que tenemos que hacer es crear nuestro nombre. A partir de ahora ya somos un entrenador, y nos tratarán como tal desde el primer momento. En un principio, la cantidad de información recibida puede parecer un poco caótica pero será cuestión de minutos acostumbrarnos a una interface que ha sido pulida gracias a los abiertos oídos de SEGA hacia su público. Una de las claves para empezar será escuchar con atención a nuestro cuerpo técnico. Porque además de “la ayuda” que nos irá dando pistas sobre el funcionamiento del juego, una de las genialidades de FM es poder delegar al cuerpo técnico gran parte de las tareas que se nos piden. Esto hace que la curva de aprendizaje sea lo más natural y sencilla posible poniendo en todo momento en nuestras manos la opción de tomar decisiones o fiarnos de nuestros segundos de a bordo. En este cuerpo técnico se basa gran parte de la experiencia, pues todo aquello de lo que queramos mantenernos al margen para tomar solamente las decisiones finales se puede omitir. También podemos recibir la información técnica que queramos, pues en esta edición además se incluye un nuevo análisis de partido donde ver fácilmente los puntos débiles y fuertes de tu equipo. Este nivel de realismo hace que nos metamos de lleno en la piel del manager del equipo y aquí es donde empezamos a ver que la cosa va en serio. Hay dos maneras muy claras de actuar: dejar que el segundo entrenador asuma las decisiones (táctica, alienación, fichajes...) o dejarnos aconsejar y tomar las nuestras. Aquí interviene un interesantísimo concepto que es el de desarrollo personal, de manera que cada vez nos haremos más independientes y nos atreveremos a tomar decisiones, aparentemente, más complicadas. De esta manera poco a poco iremos dejándonos llevar por los distintos inputs de información que nos avasalla por todos lados. Tranquilos, es cuestión de tiempo, el mundo no se acaba por una mala decisión. Tenéis un cojín en el cuerpo técnico que no permitirá una caída en picado. A no ser que hagáis como algunos entrenadores de primera división que parecen empeñados en mandar sus equipos a segunda... pero aquí nuestro objetivo será muy sencillo: cumplir con las peticiones de la directiva y tener contento al público. Claro que esto se puede ir complicando con la experiencia asumiendo retos mayores o entrenando equipos muy humildes. Y lo más importante, para conseguir nuestro objetivo no podemos dejar nada al azar.

Un área muy interesante en este juego es la que tiene que ver con los medios de comunicación. Es muy divertido poder jugar estratégicamente con lo que se dice a los diarios deportivos y, a su vez, con la información que estos transmiten. Un ejemplo: el segundo entrenador te dice que Carles Puyol puede ser en el futuro un buen preparador físico. En la rueda de prensa tú dices a los medios que ves a Puyol muy capacitado para seguir ejerciendo cuando se retire como futbolista. En las siguiente declaraciones Puyol dice estar muy agradecido por tus comentarios y... ¡pum! Su moral y simpatía hacia ti se disparan. Otro ejemplo: en un reportaje Quique Sánchez Flores dice que le gustaría entrenar al Madrid. Aquí manda su globo sonda, y tú puedes decir en la rueda de prensa que consideras que sería un buen entrenador para el Madrid. El siguiente movimiento es claro, lanzar la oferta, a la baja en este caso, y esperar. En esto es en lo que te engancha más que una telenovela de tarde a las abuelas de 65 años. En que no sólo se trata de entender el fútbol y preparar la alineación para el próximo partido, sino en saber manejar un vestidor, una afición, una directiva y unos medios de comunicación con libertad creativa total. Aquí, tanto el talante como la estrategia deben cumplir un papel fundamental para tu éxito.
SEGA - Football Manager
SEGA - Football Manager
El paso del tiempo también es algo que nos permite hacer partidas tan largas como queramos. Los años van pasando y la gente va cambiando pero nuestra carrera puede seguir todo lo que queramos, solamente con pequeños cambios. Esto nos permite plantear partidas largas empezando desde cero en los pocos equipos que quieran ficharte en un principio y seguir año tras año hasta ganar la champions o el mundial. O si lo prefieres puedes dedicarte a hacer temporadas en la misma liga e intentar conseguirla cada año. El mundo en el que nos coloca FM está plagado de competiciones en las cuales podemos participar. Champions, mundiales, copas del rey, etc. La vida útil del juego es extremadamente larga porque siempre hay maneras totalmente distintas de volver a empezar. Tan solo un cambio de objetivos, de división o de país plantearán un escenario completamente nuevo para la siguiente campaña. El modo cooperativo no consta de un servidor propio y como tampoco es uno de sus fuertes le hemos restado importancia en este análisis.
SEGA - Football Manager
El sonido merece una mención especial... por su ausencia. Y es que ante la aparente pérdida que se nos muestra en un principio, hemos descubierto la verdadera intención de los desarrolladores. Se trata de la sensación que transmite al sentarnos delante de un ordenador y empezar a jugar: seriedad. Y eso es lo que consigue dejando el sonido y la música a tú gusto. Vamos, todos tenemos un ipod en casa. Conéctate lo que más te guste y escúchalo, porque Football Manager sólo es para trabajar. Trabajar en lo que más te gusta, claro está. Y de esta manera consigue ponernos más aún si cabe en la piel del Manager en que nos estamos convirtiendo. Aunque también es verdad que el sonido en el campo de juego es algo que puede mejorarse. Desde siempre, y sin complejos, se ha hecho gala de que esa no es la finalidad del juego. Para ello ya hay otros simuladores deportivos que imitan la realidad con tanto detalle. Pero desde nuestra pequeña aportación diremos que sería interesante oír mas cánticos en las gradas, auténticos subidones de emoción cuando el equipo está metido en el área contraria (con gritos y manolos del bombo) o los incontenibles gritos del segundo entrenador. Todo ello para ponernos aún más en la piel del entrenador que tiene que aguantar la presión y mantener la mente fría.

Y en lo referente al debate de si se tendría que poder jugar los partidos como jugador, soy partidario de que no. En otros juegos donde se participa se rompe totalmente la preparación estratégica anterior. Lo que nos interesa vivir es la experiencia de poner las piezas sobre el tablero según un criterio en constante cambio. Lo de jugar, mejor lo dejamos para el Rikjard Manager o el Footbal Gullit.

Gráficos. Aquí hay una norma fundamental por la cual los sencillos gráficos de FM consiguen una buena puntuación y es ni más ni menos que esta: funcionalidad. Podemos encontrar menús más bonitos y retransmisiones de partido muy espectaculares. Pero en FM la norma ha sido siempre la de la utilidad, de manera que el sencillo diseño de los menús sirve para que podamos asimilar la interface y poco tiempo nos sintamos como en nuestro outlook. Esa es la idea, que todo sea tan normal que parezca de verdad. El auténtico trabajo, que ha ido mejorando edición tras edición, se nota en la fluidez y coherencia de los botones en los menús. Porque está planteado para hacer saltos no lineales que nos permiten manejar información y tomar decisiones de manera muy natural. Para poner un ejemplo, gracias al sistema actual podemos recibir una notificación de un ojeador que informa sobre un jugador. Desde la misma notificación se nos permite realizar una oferta o investigar las características de dicho jugador. Una vez decidida la oferta, se realiza y queda anotada en nuestra página principal, de manera que siempre la tendremos visible (y modificable). La podemos consultar cuando queramos, cambiarla o simplemente saber que sigue en pie. Mediante otra notificación sabremos que el jugador acepta nuestra oferta (o la rechaza) y decidiremos otra vez que queremos hacer. Aquí es donde se nota el verdadero trabajo gráfico para que todo sea tan simple y fluido.
SEGA - Football Manager
SEGA - Football Manager
Otro asunto son los gráficos del partido. Está bien que con los gráficos fáciles con los que vemos los partidos es mucho más sencillo que nuestro ordenador aguante tanto proceso de movimiento de datos (IA's, aleatoriedad, cambios tácticos...). Pero desde nuestra cueva hacemos un llamamiento para que ese pequeño detalle (el único por el cual FM puede no ser perfecto. Y digo “puede” porque dependiendo de los gustos, ya es perfecto) se mejore en el futuro. Queremos vibrar viendo los partidos y repeticiones de final de champions.¿Necesarios? Ni mucho menos. Pero por pedir que no quede.

Ello no nos quita que las retransmisiones sean muy reales (tanto viendo el partido entero como seleccionando la opción de "jugadas clave"). La fluidez y los pases están tan bien imitados que nuestro cerebro muchas veces no sabrá procesar si todos nuestros sentidos están viendo un partido real o no. Sí, aunque parezca una cosa menor, el realismo táctico y la fluidez de los jugadores están muy bien plasmados. Ello nos ayudará a sentir más el partido y poder hacer decisiones tácticas sobre la marcha cuando veamos que movemos el balón lento o que los defensas contrarios están demasiado cómodos.
SEGA - Football Manager
SEGA - Football Manager
SEGA - Football Manager
La conclusión es definitiva: si te gusta el fútbol, con Football Manager tienes horas y horas de entretenimiento asegurado. Hay pequeñas cosas por pulir: gráficos más espectaculares, menús más cool o explotar el on-line como es debido. Pero se trata de pequeñas nimiedades comparadas con lo que nos regala este juegazo que además entra en esa categoría tan, como lo diría... amigable, que son los juegos de precio reducido.

Y aunque la primera impresión sea la de “el típico juego secundario con el que puedes jugar mientras estás viendo "Sé lo que Hicisteis”... se trata de todo lo contrario. En cuanto te metes en el juego tienes que prestar tu razonamiento e intuición al 100% para poder adivinar qué sucederá al apretar el botón continuar. Porque cada vez que apretamos sobre él, avanzamos un movimiento en el tiempo. Es como una tirada de dados en la cual tus decisiones y la aleatoriedad dibujan el siguiente paso. Porque así es Football Manager 2010:
Todo ha cambiado, hay novedades, las tácticas de ayer no sirven por culpa de una sobrecarga muscular y del informe del segundo entrenador sobre el rival que nos indica un cambio en la alineación de última hora. Mientras, hoy mismo se nos acaba el plazo para aceptar el fichaje de Gerrard para nuestro equipo, cosa que animaría a los hinchas que están un poco deshinchados después de la eliminación de la Champions. Es entonces cuando el presidente, muy sutilmente te da un ultimátum para este partido. Pero tu alineas a los once hombres que van a demostrar en qué club juegan, les das las indicaciones de las que estás totalmente convencido y antes de salir al campo les dices que no se preocupen. Que hoy están aquí para divertirse.
Y es que, a medida que vas introduciendo tus manos en él, te va absorbiendo más y más. Y lo que empezó como un curioso simulador de la actual liga (y que te recordaba a aquel gran PC Fútbol) acaba apoderándose de todos tus pensamientos. Acabas perdiendo la noción de realidad hasta tal punto que ya no queda nadie en casa cuando decides apagarlo. En la mía ya hace una semana que se fueron. Y me acabo de enterar ahora.

Nota: 9,5


¿y tú qué opinas de Football Manager 2010?

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Lo probamos en las oficinas de SEGA.

SEGA
Texto de FaLLeN.
SEGA nos invitó el pasado jueves a sus oficinas en Madrid, para mostrarnos en funcionamiento la última entrega de la saga Total War.

SEGANapoleon: Total War, que así se llama, es el nuevo capítulo de la aclamada serie Total War, y aunque por Internet se dice que es una expansión del anterior Empire, no lo es. Es un juego totalmente nuevo e independiente.

Concretamente nos han mostrado el modo estratégico, que es similar a otras entregas, pero con muchos más detalles y posibilidades. Los gráficos además, se han mejorado más aún.

En este modo se pueden mueven las tropas, controlar la posición del enemigo y la construcción de nuevas edificaciones así como la gestión en general del imperio.

En total hay 3 campañas: Italia, Egipto y Dominio de Europa, además del archipresente modo Multijugador, con el que se pueden jugar contra jugadores reales en red. Además, al estar integrado con Steam hay una gran comunidad detrás para no aburrirse después de haber terminado el modo individual. Entre los aspectos más destacados del Multijugador están: logros de Steam, bonificaciones de juego, editor de uniformes y comunicación por voz.
SEGA
Finalmente nos han enseñado el modo batalla, en el cual la estrategia pasa de ser por turnos a ser en tiempo real. Aquí es donde se controlan las batallas directamente y la inmensa cantidad de unidades en pantalla que hemos visto nos ha dejado impresionados, así como la recreación de los uniformes, armas, cañones y en general todo el escenario.
SEGA
Los efectos de las explosiones añaden más realismo al juego ya que la pantalla tiembla y se muestra un efecto de distorsión muy realista. El escenario además, muestra los destrozos provocados por las explosiones, como grietas y agujeros.
SEGA
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SEGA
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Se trata de una versión casi final, pero por lo que hemos visto, nos han demostrado que van por el buen camino. Habrá que esperar a Febrero del año 2010 para comprobar el resultado final.

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Probamos el juego en las oficinas de SEGA.

Texto de FaLLeN.
Sonic_Sega_Allstars_Racing_presentación
Esta semana hemos estado en las oficinas de SEGA para jugar y conocer de primera mano el último juego protagonizado por los personajes más célebres de nuestra compañía favorita: Sonic & SEGA All-Stars Racing.

Al estar en desarrollo aún, no pudimos conocer todos los circuitos y personajes, pero lo que vimos nos bastó para saber que 'Sonic & SEGA All-Stars Racing' va a ser divertido y frenético. Entre los personajes que se podían elegir en esta beta estaban Sonic, Alex Kidd, el Dr. Eggman y Tails entre otros. Con los circuitos pasaba lo mismo, no estaban todos pero los que vimos nos parecieron muy completos y todos representaban escenarios típicos de los juegos más famosos de SEGA, como el casino del primer juego Sonic de Megadrive.
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Los modos de juego disponibles son:
* Gran Prix (GP): El modo campeonato de toda la vida, jugar en todos los circuitos disponibles en el juego para ganar copas y millas SEGA con las que después se pueden comprar objetos, personajes y circuitos adicionales.
* Modo misión: Una carrera pero con unos objetivos a realizar para ganar puntos extras.
* Multijugador: Sin duda uno de los más divertidos ya que permite jugar tanto en modo local como online con amigos y familiares.

SEGAUn añadido interesante y muy importante para asegurarse una buena posición en las carreras en el derrape. Gracias a esto se pueden tomar las curvas con más facilidad a la vez que se acumula impulso para luego utilizarlo en las curvas y sacar más ventaja a los contrincantes. Incluso se puede usar el derrape para hacer acrobacias cuando se está en el aire durante un salto.

También descubrimos las enormes posibilidades estratégicas que ofrece el juego durante la carrera. Todo gracias a las armas que hay disponibles durante el juego. Mediante el uso de las mismas se puede adelantar hasta al enemigo más veloz, así como limpiar la pista de molestos obstáculos que puedan surgir durante el juego. Entre estas armas y objetos se encuentran unos puños KO (el nombre lo dice todo), un cohete guiado, minas terrestres, escudos y un super claxon que hace que a todos los que les afecte la onda expansiva pierdan una valioso tiempo ya que hace que se den la vuelta verticalmente.
Jumble Jungle (1)
Y por si el número de armas se le antojara corto a alguien, SEGA ha introducido objetos All Star escondidos por el juego que hacen que cada personaje realice una habilidad única. Por ejemplo, Sonic se transforma en Super Sonic y la energía dorada hace que vaya más rápido y que los enemigos se aparten de su camino. El Dr. Eggman libera una cantidad muy elevada de misiles que hacen que todos los personajes que se encuentre en su radio de acción pierdan mucho debido al impacto de los mismos. Y así con todos los personajes.
Blizzard Castle (1)
En cuanto a la calidad técnica del juego comentar que a pesar de ser una versión en desarrollo tenía una pinta increíble. La sensación de velocidad está muy conseguida y el juego funciona de forma muy fluida. Los controles son cómodos e intuitivos, sobre todo con las prestaciones que ofrece el mando de la Nintendo Wii.
Art-3 Art-4
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Sonic & SEGA All-Stars Racing estará disponible en las tiendas a principios del 2010 para PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo Wii y PC, por lo que ningún jugador tendrá escusa de no tener una consola u otra para poder probarlo.

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La penúltima de SEGA.

Hoy 22 de noviembre, Saturn cumple 15 años de su lanzamiento en Japón. Al contrario que aquí en Europa, en el país del sol naciente tuvo un gran éxito.

Saturn es la quinta consola de sobremesa de SEGA, lanzada al mercado el 22 de noviembre de 1994 en Japón, el 5 mayo de 1995 en América y finalmente el 8 de julio de 1995 en Europa.

La aparición de la PlayStation de Sony, con un amplio catálogo de juegos y mucho más fácil de programar, ya que la Sega Saturn al tener dos procesadores de 32 bits en paralelo añadía una dificultad extra a los desarrolladores, propició su caida.

SEGA @ The Tokyo Game Show Spring '96

Auténticas joyas como Virtua Fighter, Panzer Dragoon, The House of the Dead, NiGHTS into Dreams, Virtual-ON, Sakura Taisen, Sega Rally, Daytona USA, Radiant Silvergun, o incluso el famoso Sonic X-Treme, uno de los juegos malditos de la consola... no fueron suficientes para que la Saturn superase a su gran rival, Playstation. Hasta Shenmue tuvo su versión Saturn, aunque posteriormente fuese lanzado en Dreamcast.

Ni siquiera el gran Segata Sanshiro fué capaz de salvar a la Saturn.

Por supuesto, en Japón, Saturn contó con muchos modelos o ediciones especiales, ya que SEGA licenció el hardware a fabricantes como Hitachi o JVC, que incorporaban hasta una pantalla LCD, GPS y Karaoke. Uno de los más curiosos fue el modelo Saturn SGX. Aunque sin duda, lo mas extraño que conozco es este gigantesco y extravagante controlador para Saturn creado por un aficionado.
Como siempre, SEGA adelantándose a su época, permitía el acceso a Internet mediante el Saturn NetLink. Algunos juegos como 'Daytona USA CCE NetLink Edition', 'Saturn Bomberman' o 'Virtual On' todavía se pueden jugar online en la actualidad, en Saturn NetLink League.

Nuestros colegas de SegaSaturno son los auténticos especialistas de esta maravillosa consola, desarrollando una labor encomiable desde hace años. Traducciones increíbles como Panzer Dragoon Saga, Guías, o incluso recientemente se han atrevido con la liberación de juegos "Unreleased". No dejéis de pasar por su tienda online. Y por supuesto, no me puedo olvidar de Er blog der JuMaFaS. En El blog de Manu también podéis leer algunas curiosidades más...

Y si no tenéis una Saturn a mano, siempre podéis haceros con un mechero "imitación"...
SEGA
Enlaces: SegaSaturno, Satakore, Rockin'-B, Saturn Junkyard, Dave's Sega Saturn Page.
Artículos: Racketboy, Meri.
Emuladores: SSF, Yabause, Saturnin.

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Diversión sin pretensiones.

Análisis realizado por Miqi.
Un nuevo juego de SEGA que nos promete grandes momentos en compañía de los amigos (o la familia). Un reciclado efectivo de otros juegos que ya habían funcionado anteriormente, llevado hasta el punto de recrear las olimpiadas más frikys que puedan existir. Pero lo mejor de todo es que los deportes que salen en el juego son reales. Desde el lanzamiento de atún a las carreras de muebles, pasando por la competición de planchado. Porque Locura Deportiva es eso, un juego loco, sin pretensiones y que desde el primer momento nos muestra las armas que tiene para divertirnos.

SEGALos gráficos no están nada mal, no explotan todo el potencial de la consola del fontanero pero se muestran divertidos y cumplen con su labor. Aguantan el multijugador y las animaciones son fluidas (dentro de toda la exageración animada que es Locura Deportiva, claro). Los cuatro personajes tienen la personalidad típica y exageradamente marcada de aquellos locos juegos de Super Nes (y también de MegaDrive, ¿eh?) que tanto echamos de menos hoy en día. El tío guay (o prota), la tía guay pero con un ramalazo pijo (seguramente la novia del prota), la chica enrollada pero con pinta de no integrarse y el cachas con más materia gris en los zapatos que en el cocotero. Pero entrañable al fin y al cabo. Durante la aventura irán apareciendo más personajes pintorescos que ayudan a reforzar esta idea de diversión absurda que nos regala este inclasificable juego deportivo. Las texturas son aceptables para la Wii, el gran colorido nos ayuda a soltarnos la melena e incluso alguna que otra cinemática animada nos sorprenderá.
SEGA
El sonido acompaña a la aventura sin sumar ni restar demasiado. Una ambientación buena para no despistarnos de lo que de verdad importa, que es pasárnoslo bien haciendo el payaso. En algunos momentos flaquea, por causas como la repetición de algunas palabras antes de empezar las pruebas, o con el diminuto registro verbal del que gozan nuestros personajes. Pero como hemos dicho desde un principio, se trata de un juego que ya nos ha avisado de que lo único que quiere es hacernos pasar un buen rato. En compañía o sólo con unas patatas y una cerveza (como es mi caso). Diremos pues, que la música y los efectos cumplen sin destacar, acusando algún que otro fallo, irrelevante para lo que es la esencia del juego.
SEGA
En cuanto a la jugabilidad... aquí sí que tendremos un pequeño tirón de orejas. Porque algunos juegos son realmente difíciles (aunque puedo ser un poco patoso, eso no lo negaré) y provocan cierta frustración cuando no se consigue el objetivo de la prueba. Muestra de ello son las desviaciones que tiene el salto de pértiga, incorregibles con el mando, el poco preciso sistema de conducción de las cortadoras de césped o la dificultad para ver donde se encuentra el hoyo en el campo de golf helado, entre otros fallos. Quizás deberían haber dedicado más tiempo a esta parte para que el juego tuviera un acabado un poco más... aceptable.

La reinvención de algunas mecánicas (como la de la conducción, parecida a Mario Kart, o la del Golf como ya habíamos visto en Wii Sports) no ha sido del todo satisfactoria. Los “coches” se destruyen y eso resta emoción a la carrera, el boxeo no responde con naturalidad a nuestros movimientos... Y es una pena porque hay algunas ideas realmente divertidas, como poder escoger el tipo de atún para lanzar, qué protección llevaremos en el Boxeo (una barra de pan, un oso de peluche, un ramo de flores...) o bien que en el golf de nieve podemos congelarnos del frío y perder puntuación. Lo remarcable es que el nivel de acabado jugable está por debajo de los mencionados "predecesores".

Aunque sería injusto no destacar algunos detalles que nos pueden hacer pasar momentazos, como el Boxeo-Cartas, donde se alternarán los ganchos de derecha con el hemisferio derecho del cerebro para acertar parejas de cartas; o la carrera de cortadoras de césped que nos recuerda a un sistema de juego tan entrañable para algunos de nosotros como fue en su día Micro Machines (con vacas que entorpecen la carrera pero que son abducidas por misteriosos ovnis). Y por qué no decirlo, las carreras de muebles, pese a no ser del todo adrenalínicas, tienen su punto de diversión cuando intentas no desmontar la cama con ruedas con la que bajamos.

En definitiva, se trata de un juego para divertirnos en compañía, mucho más que en solitario, y que nos invita a pasar un buen rato como si tuviéramos otra vez 10 años y ningún tipo de sentido común. Una idea original donde lo primero que nos impacta es que se trata de juegos reales, así que el gancho para llamar a unos amigos (o amigas) lo tienes asegurado. Además cabe destacar que el precio es muy apetecible, por lo que os costará poco invertir en esta Locura de juego, que a más de uno hará saltar las lágrimas de lo difícil que puede llegar a ser partir un tronco en dos con el Wii Mote.
Nota: 6

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Blogzapping IX

Lecturas segueras...

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Después del largo "parón" ya comentado, y tras la incorporación al blog de nuevos colaboradores, retomamos esta sección en la que os recomendamos algunos artículos interesantes, siempre relacionados con SEGA. Allá vamos:
SEGA
¡Qué lo disfrutéis!

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