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Football Manager Handheld 2008: metanálisis  

12 diciembre 2007

Metareview: Football Manager Handheld™ 2008 (PSP®)

El pasado día 30 de noviembre, salió a la venta la versión portátil del manager de futbol de SEGA. El "hermano pequeño" de la saga vuelve a repetir en la portátil de Sony, siendo una de las pocas opciones dentro del género, y sin duda la mejor.

Otro título más que se suma a la larga lista de juegos dedicados al llamado "deporte rey" por nuestra compañía favorita, que podéis repasar en el artículo especial que publicamos hace tiempo.

En breve tendréis aquí mis impresiones del juego. Mientras os dejo con los análisis de algunas webs especializadas:

3DJuegos (Nota: 7.0)

Lo primero que vamos a notar los usuarios habituales es un lavado de cara del título, por lo menos visual, ya que de los menús grises y verdes del año pasado hemos pasado este año a un predominio del blanco, gris y azul claro, que contrasta con el rojo de su portada. Únicamente es un cambio de colores, bastante acertado, ya que todas las opciones y menús, siguen siendo similares.

En esta versión, seguimos sin usar el stick izquierdo de la consola, lo que es una pena ya que podría simular al ratón del PC bastante bien.

Los fieles seguidores no notarán ninguna novedad, pero siempre hay que recordar que al estar en una versión portátil, el número de opciones y posibilidades es sensiblemente inferior a la versión PC.

Uno de los aspectos que más chocó en la versión portátil del año pasado fue su “representación” del partido, y este año, mientras que en la versión PC sí se ha implementado un sencillo sistema 2D, en PSP seguimos igual, es decir, tendremos que conformarnos únicamente con los mensajes de texto de la parte inferior que nos van narrando el partido.
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MundoGamers (Nota: 6.5)
Una de las sagas de referencia dentro del género...

...los monocromáticos (y más bien insulsos) menús del año anterior se han visto suplantados por otros de colores más conjuntados, equilibrados y a la vez vistosos. Todo un acierto, repito, principalmente porque esta interfaz será lo único que veamos durante la partida.

Por su sinfín de opciones jugables, su agilizada interfaz y su generosa base de datos, Football Manager divertirá de durante horas y horas a cualquier fan de este tipo de juegos. Es más, se podría decir, sin miedo a parecer entusiasta, que la obra de Sports Interactive es la opción más interesante del momento dentro de su género. Eso sí, esperemos que en la versión del año que viene –que seguro que la hay- se mejore el desarrollo virtual de los partidos. Un importante hándicap que echará para atrás a muchos usuarios.
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GameOver
La entrega de este año apenas cuenta con novedades respecto a la versión 2007, si bien no deja de ser una de las mejores (y pocas) opciones de mánager para la Sony PSP. ...supone una versión “light” del videojuego de PC. Por un lado un juego demasiado profundo sería demasiado tedioso para una portátil y por otro, las limitaciones de hardware provocarían unos tiempos de carga intolerables.

Hablar del apartado técnico de un juego de estas características es complicado, ya que su propia naturaleza hace que este aspecto quede en segundo plano. Aún así hay ciertas carencias que parecen pocas justificadas hoy en día. Otro año más la versión portátil de Football Manager vuelve a no tener la simulación 2D del partido, uno de las señas de identidad de la franquicia en PC. Una carencia que no tiene mucho sentido ya que no requiero una gran inversión técnica y que títulos como Championship Manager ya lo han implementado en PSP sin el menor problema. Por otro lado, el apartado sonoro es vergonzoso, se limita a un “click” cada vez que nos vamos moviendo por las opciones.
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IGN (Nota: 8.5)
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MetaCritic (Nota: --)
GameRankings (Nota: --)
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SEGA Rally (PS3,PSP): análisis  

07 diciembre 2007

Jugabilidad arcade en estado puro.

Os dejo con los análisis de las versiones para Playstation Portable y Playstation 3 del mejor arcade de conducción que hay a día de hoy en las nuevas consolas. Y por lo que he podido comprobar, vuelve por sus fueros.
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Versión PSP

SEGADesarrolladora: Bugbear Entertainment.
Productora y Distribuidora: Sega.
Codigo PEGI: +3

SEGA Rally PSP PackEsta versión de "Sega Rally" para la portátil de Sony, a diferencia de las versiones para PS3, Xbox 360 y PC que son obra de los estudios SEGA Racing en el Reino Unido, ha sido desarrollada por Bugbear Ent. El resultado es altamente satisfactorio, tanto en jugabilidad como en calidad gráfica. Tenemos a nuestra disposición el mismo plantel de modos y coches que en las versiones grandes, pero los circuitos serán nuevos y exclusivos para PSP, creados desde cero. Además, esta versión mantiene el estilo arcade que las versiones para consolas han querido cambiar por algo más parecido a la simulación. Como es evidente, la deformación del terreno no existe en esta versión portátil. Por el contrario, una opción con la que no cuentan las versiones para XBox360 y PS3 será la posibilidad de guardar nuestro avance en un campeonato, pudiendo dejarlo por la mitad para continuar después.

El aspecto gráfico es bastante bueno. Los coches están representados con todo detalle, pero sus carrocerías no se deforman aunque si se ven manchadas con barro, polvo o nieve, con un efecto muy logrado. El diseño de los circuitos es también muy bueno, con unos fondos de gran calidad y un elevado número de objetos interactivos como rocas, señales, neumáticos o incluso ramas de árboles. Lo menos conseguido es el público. El único fallo apreciable es el popping de algunas fases.

En cuanto a los modos de juego, son bastante simples a excepción del Campeonato, que a pesar de ser el más interesante, resulta algo corto. Finalmente el modo de más peso es el multijugador, con las partidas tanto por Ad-Hoc como por infraestructura con gente de todo el mundo, pudiendo crear tus propios campeonatos para que los demás rivales vayan uniéndose.

Lo mejor:
La jugabilidad totalmente arcade, a base de derrapes y curvas imposibles, adictivo como pocos.

Lo peor:
Durabilidad escasa, se hace corto.
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Versión PS3

Desarrolladora: Sega Racing Studio.
Productora y Distribuidora: SEGA.
Codigo PEGI: +3

SEGA Rally PS3 PackEsta versión de SEGA Rally, abandona la vieja mecánica de juego de conducir por tramos de carretera, atravesando check-points, antes de que se acabe tu tiempo y llegar a la meta. Ahora, por contra, son carreras independientes de hasta seis participantes simultáneos, dando varias vueltas a un mismo circuito y luchando entre ellos por llegar en primera posición. La característica principal de la que tanto han hablado y "presumido" sobre este título, es la deformación del terreno, dejando surcos con las ruedas de nuestro vehículo al pasar. Y a decir verdad, se nota bastante, pero no es algo que vaya a marcar un hito en la historia del videojuego. Lo verdaderamente importante es que puedes derrapar, al viejo estilo de SEGA Rally... jugabilidad arcade en estado puro. Y eso lo han bordado.

Se echan en falta más modos de juego, un mayor número de circuitos, así como más opciones de modificar nuestros vehículos, y solo la posibilidad del juego online evitará que nos cansemos rápidamente del juego. Se siente la diversión directa y sin complicaciones de una recreativa, pero esperaba mucho más de un arcade en una plataforma doméstica, al menos en cuanto a opciones.

Gráficamente no es perfecto y no llega al nivel de otros juegos de PS3 como Colin McRae Dirt y MotorStorm. Pero el resultado es bueno y la tasa de frames por segundo se mantiene estable, a 30 fps eso sí, sin apreciar tirones.

En definitiva, un buen regreso de la saga.

Lo mejor: Jugabilidad arcade que ofrece diversión total. Buenos gráficos en movimiento.

Lo peor: Escasez de opciones y modos de juego. Se hace corto.
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Sonic Rivals 2: metanálisis  

16 noviembre 2007

Meta-review: Sonic Rivals™ 2 (PSP®)

Este viernes se pone a la venta Sonic Rivals™ 2 para PSP® (PlayStation®Portable), la secuela del anterior título para la portátil de Sony, desarrollados ambos por Backbone Entertainment.


Mientras tanto podéis ir abriendo boca con el minigame de la primera entrega.

Meristation (Nota: 7.0)
Sonic_Rivals_2_CoverartSonic vuelve a PSP repitiendo fórmula pero mejorando prácticamente todos los apartados de la primera entrega. Sonic Rivals 2 consigue convertire en un título completo e interesante, especialmente para los aficionados al erizo azul de Sega.

...estamos ante un juego que mejora claramente a su antecesor y al que, partiendo de la misma base, se le han añadido bastantes mejoras y detalles adicionales como para conseguir un juego mucho más completo y atractivo que la primera entrega. Por tanto, esta subsaga del erizo azul creada para la portátil de Sony crece y avanza hacia la madurez con paso firme, ofreciendo un género que conjuga plataformas y velocidad en su sistema de juego. A pesar de que el juego todavía dista de ser perfecto, sí que conforma en esta ocasión un título notable.

Lo mejor
- El incremento de personajes, escenarios y variedad de pruebas
- Un buen apartado técnico
- Su longitud es bastante interesante

Lo peor
- A veces resulta confuso
- Repetir dos veces cada historia de pareja es algo incoherente
- Algunas imprecisiones en los duelos
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OJGames (Nota: 78)
3DJuegos (Nota: 7.1)
Hay que resaltar que el mayor hándicap de Sonic Rivals es, precisamente, la búsqueda de ese mantenimiento de la filosofía plataformera tan especial del Sonic de toda la vida. Si ya de por sí la saga es frenética, esta sensación, como es lógico, se amplia en un videojuego de carreras. Sin embargo, al querer mantener los elementos plataformeros se produce cierta confusión. La velocidad del juego no permite en muchos casos esquivar los obstáculo o enemigos de manera racional, sino por suerte. Esto hace que muchas veces fallemos y tengamos que volver a empezar la partida. Nos pasará en muchas ocasiones, hasta que memoricemos medianamente el circuito. Todo esto da como resultado final una mecánica de ensayo-error algo frustrante...
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IGN (Nota: 65)
Gamespot
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MetaCritic (nota: 63)
GameRankings (Nota: 66)
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Wallpaper de la semana  

13 noviembre 2007

Sonic Rivals™ 2 (PSP®)

Este viernes se pone a la venta Sonic Rivals™ 2 para PSP® (PlayStation®Portable), la secuela del anterior título para la portátil de Sony, asi que aprovechamos para traeros un bonito fondo de escritorio.
Sonic Rivals

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Crazy Taxi Fare Wars: metanálisis  

12 octubre 2007

Metareview: Crazy Taxi La Guerra de los Taxímetros (PSP).

Parece que la última entrega de la saga 'Crazy Taxi' desarrollada para Playstation Portable (PSP) por Sniper Studios, no ha tenido malas críticas, rozando el notable en la mayoría de las webs. Sin más, os dejo con un resumen de los análisis...
SEGA
Meristation (Nota: 6.0)

Crazy Taxi llega a nuestras PSP dispuesto a convertirse en uno de los arcades más locos y divertidos de la portátil. Las dos primeras entregas que mejores críticas recibieron en su momento se unen en un UMD en el que destaca el multijugador y la jugabilidad pura de esta famosa saga.


Vandal (Nota: 6.0)
SEGAEs evidente que el espíritu arcade de Crazy Taxi se ha mantenido intacto, pero la lista de novedades es exigua, y desde luego el tiempo no pasa en balde, y estamos ante títulos que ya tienen unos años a sus espaldas, por lo que su fórmula puede resultar un poco tosca en algunos frentes. Quizás uno de los problemas sea que la fórmula no se ha mantenido fresca pasados estos años, o bien que en el terreno de los arcades de velocidad con una búsqueda de la espectacularidad tan marcada se ha evolucionado en poco tiempo hacia una ya establecida saga BurnOut...

...algunos problemas de control. Ya sea por la sensibilidad del stick analógico, incorrectamente interpretado por los desarrolladores, o por un conjunto de factores más complejo, lo cierto es que controlar el juego se puede hacer, simplemente, difícil e incluso incómodo, sobre todo si tenemos en cuenta que derrapar es parte esencial, y no siempre se cuenta con las herramientas necesarias para hacerlo con un mínimo de control real. El proceso de adaptación al control es, por tanto, lento y una cuesta arriba, que nos fuerza a compensar esos factores, aunque con el tiempo necesario nos acostumbraremos a ello finalmente.

También nos ha llamado la atención cómo se ha dado un gran retroceso en la sensación de velocidad que transmite el juego, pues consideramos que estaba muy lograda en los otros sistemas. Todo parece ir más lento, pese a una tasa de imágenes por segundo estable, lo que no sabemos muy bien a qué puede deberse... Claro, el resto de apartados visuales son sobresalientes, y la banda sonora es magnífica (con algunos temas modificados), acompañada de efectos sonoros muy apropiados, luciendo y escuchándose muy bien en PSP.

Con todo, tener en un único disco, y en una portátil los dos juegos de la saga es todo un lujo, por lo que Crazy Taxi: La Guerra de los Taxímetros es toda una oportunidad a los aficionados a esta saga.

Viciojuegos (Nota: 61)
SoloJuegos (Nota: 7.0)
Akihabara Blues
En definitiva, Crazy Taxy: Fares War es un título melancólico, perfecto para echar una partida rápida de pocos minutos de duración. No significa que no sea un juego divertido, al contrario, tiene las virtudes de los clásicos arcade. Lástima que cuando uno puede jugar todo lo que quiera sin tener que introducir monedas en la máquina, parte del encanto se pierde.

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IGN (Nota: 75)
Gamespot (Nota: 6.0)
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MetaCritics (Nota: 65)
GameRankings (Nota: 67)
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Sega Rally: avance  

28 septiembre 2007

Metapreview: SEGA Rally (PS3, X360, PSP y PC)

SEGASEGA Rally™, se pone a la venta hoy viernes día 28 de septiembre, para PLAYSTATION®3, Xbox 360™, PSP® (PlayStation®Portable) y PC.

SEGA Rally, el primer juego desarrollado por SEGA Racing Studio, hace gala de un nuevo y revolucionario motor gráfico que deforma y desgasta las superficies sobre las que corremos, asegurando que –literalmente– no haya dos vueltas iguales. Con gráficos espectaculares en alta definición y emocionantes carreras, este título redefine el género del rally. Es la supervivencia del más rápido.
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A la espera de un análisis en profundidad, os dejo con una meta-preview de diversas páginas de videojuegos. La verdad es que las primeras impresiones no pueden ser más positivas. Y el que quiera probarlo, ya sabe que están disponibles la demos en XBox Live y PlayStation Store.

Vandal (X360)

Está claro que Sega Rally juega a contracorriente. Y de hecho no es comparable a juegos referentes como Colin McRae DIRT ni Motorstorm, ya que cada uno apuesta por unas características de juego diferentes... No es lo mismo un juego con 6 coches en carrera, que otro donde solo hay uno. La carga gráfica se distribuye de manera diferente. Por ello en Sega Rally se ha apostado por mantener la esencia característica sin obviar un apartado técnico a buen nivel, pero no dirigiéndose hacía un realismo reinante, sino más bien hacía una jugabilidad exquisita fácilmente adaptable para cada jugador.

SEGA Rally Xbox360 PackDe antaño el nuevo Sega Rally recoge multitud de aspectos. Seguiremos pasando por diversos checkpoints y arañando segundos al reloj en cada una de las curvas, que seguirán siendo abordadas gracias a nuestra pericia en los derrapes. Tendremos a 5 coches más en carrera, manteniendo esa esencia de arcade ya vista, y con la IA adaptada a nuestra forma de correr con lo que siempre tendremos a un coche por delante o por detrás haciendo de las carreras muy competitivas. Habrá guiños de la saga en plena carrera, como los elementos móviles surcando los cielos como aves o helicópteros, o la estética de los coches, con ese toque particular que da Sega a sus creaciones.

...aquí radica uno de los máximos baluartes del nuevo Sega Rally, y es la deformación del terreno en tiempo real a nuestro paso. A pesar que en Motorstorm este hecho ya existe, a diferencia de éste último, en Sega Rally afectará a nuestro modo de conducción y al comportamiento del coche, afectando a la suspensión de las 4 ruedas individualmente. Será recomendable por ejemplo trazar por las zonas limpias en lugar de por las zonas sucias por donde han pasado otros coches en la anterior vuelta.

Meristation
360_Batch_3_Screenshot (1) copyEl clásico de SEGA renace para lanzarse directamente a la nueva generación. Mismo espíritu arcade con nuevas opciones de juego y un motor gráfico que afectará, y notablemente, a la jugabilidad y al comportamiento del vehículo con la deformación de la superficie del circuito.

La gran diferencia entre SEGA Rally y el resto de títulos de conducción de este mismo deporte es que se trata de un arcade y no pretende lograr el máximo realismo para conseguir divertir a sus usuarios. Y esta intención se mantiene en esta nueva versión, lo cual no rivaliza con una cuidada experiencia al volante.

La característica estrella en la nueva entrega será la deformación de superficies, algo sólo posible, según sus propios creadores, en esta generación que acaba de comenzar. Esto consiste en la interacción del vehículo con el terreno de modo que se vea afectado por su paso. Hasta ahora, esto consistía en dejar líneas en el suelo que podían incluso desaparecer en la vuelta siguiente y que únicamente indicaban por dónde habíamos pasado. Pero ahora no, ahora el suelo se hunde, la ruedas rebotan en las marcas y el aspecto es completamente distinto en cada vuelta. Es una modificación tridimensional en tiempo real de la superficie, dependiendo además del tipo de terreno que se trate. No será lo mismo pisar el duro asfalto que atravesar una zona de barro o nieve. Además, cada rueda interacciona por separado, modificando la respuesta de la suspensión de un modo más realista.

Viciojuegos (PSP)
...la respuesta del vehículo a nuestras acciones está muy lograda, aunque la física presenta algunas escenas muy irreales; por ejemplo al cochar contra otro coche bruscamente el vehículo que recibe el impacto sale volando hacia delante, aspecto que no representa para nada el peso real que tiene un coche. También sucede al cocharnos contra los límites del circuito, que muchas veces en vez de perjudicarnos nos ayuda ya que en algunos lugares no perdemos velocidad al rozar contras las paredes por lo que ganamos el tiempo que se pierde al frenar. Otro aspecto que no se ha incluido han sido las deformaciones, lo que también le resta realidad al título.

SEGA Rally PSP PackEn el apartado gráfico la gente de Bugbear ha realizado un gran trabajo presentando unos modelados de los vehículos de gran calidad estando a la altura de los exponentes en el género de la conducción en PSP. Los escenarios no son para menos, además de tener una longitud considerable en ellos se han incluido toda clase de detalles y una sublime combinación de diferentes terrenos en el mismo circuito. Es impresionante estar en una pista de tierra y encontrarnos corriendo bajo unas grandes montañas, cayendo cataratas de agua a nuestra izquierda y mientras tanto pisando unos grandes charcos de agua. Los efectos que hemos podidos observar no se quedan atrás; el barro, polvo o la nieve se irán quedando adheridos a nuestro vehículo conforme vayamos completando vueltas, así como las rodadas se quedarán impregnadas en el terreno. El fallo que le hemos encontrado ha sido el abusado popping que encontramos en algunos circuitos, dónde vemos como algunos fondos aparecen repentinamente ante nuestros ojos.

OJGames
SEGA Rally PS3 Pack
Para el renacimiento del clásico, y a diferencia de lo ocurrido con "Sega Rally 2006" (PS2, inédito en Europa), éste nuevo episodio de la saga se mantiene fiel a sus orígenes. Así, nos vamos a encontrar con un rápido juego de conducción arcade. Pero no se trata de un control arcade al estilo "Burnout", sino que está aderezado por dosis de realismo que, sin acercarle directamente a "Project Gotham Racing 3", le aplican mayor personalidad. Esto quiere decir que para controlar el coche no será suficiente con dirigir el vehículo y mantener el acelerador pulsado el mayor tiempo posible. Como es tradición en la serie, deberemos ser uno con el sistema de frenado y derrapes.

"Sega Rally", además de estar representado por su frenético sistema de conducción, cuenta con una gran novedad y característica: la deformación dinámica del terreno. Desde Sega Racing Studio están convencidos de tener en sus manos la mejor baza posible a la hora de enfrentarse en el mercado con otros juegos de conducción. Y tras vivirlo en nuestra propia piel, y aunque no sabemos la repercusión que tendrá entre el público, podemos asegurar que marca diferencias.

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IGN
Gamespot
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Alien Syndrome: metanálisis  

24 septiembre 2007

Metareview: Alien Syndrome (Wii, PSP)

Muy duras han sido las críticas al juego. Será por algo... me temo.
SEGA
Meristation (Nota: 4)

Veinte años después de su estreno, el título Alien Syndrome vuelve a las videoconsolas con la intención de hacerlo por todo lo alto. SEGA nos trae una aventura multiplataforma para Wii y PSP que seguro va a suscitar una gran polémica.

Alien Syndrome es un juego que nunca debería haber aparecido en una consola de sobremesa en el año 2007, fuese cual fuese la plataforma de su lanzamiento. Su apartado gráfico sería paupérrimo incluso si hubiese salido hace 3 o 4 años en una consola de la anterior generación, de la que no habría aprovechado ni el 50% de su potencial. Así que mejor no hablar del “acierto” de portar directamente el título de PSP a Wii.

Por desgracia, este tipo de juegos son un claro ejemplo de la política sobre nuevos desarrollos que muchas compañías están teniendo actualmente y quieren tener con Wii en un futuro: Sacar al mercado un título con unos gastos de producción mínimos, para conseguir unos beneficios máximos. Una regla que de llevarse a cabo de forma acertada no tiene por que ser mala, ya que hay muchos juegos con unos costes bajos pero que dan muy buen resultado. Lo que no debería permitirse es que se siguiese esta máxima cuando la calidad final del juego es tan ínfima como la de este Alien Síndrome, ya que lo único que se consigue es desprestigiar a la consola en la que aparecen. El problema es que con Alien Syndrome los chicos de Totally Games han elevado esta estrategia a la enésima potencia, ya no conformándose con ofrecernos un port de PlayStation 2, si no que ahora pretenden que pasemos por el aro de comprar ports para sobremesa de consolas portátiles.

Viciojuegos (Nota: --)
Alien Syndrome es un título que flojea en todos sus apartados, aunque su duración es de aproximadamente veinte horas el juego es realmente repetitivo. Se hace más ameno jugandolo en cooperativo con algunos amigos.

3DJuegos (Nota: 6.0)
...el título se queda a medio camino en muchos sentidos. Por una parte, posee escenarios que se corresponden con una estructura beat 'em up, pero el tener que recorrerlos como si se tratase de un RPG le hace perder enteros. No hay un buen equilibrio, en primer lugar, porque la presencia de enemigos es excesiva, lo que al final acaba haciendo que la acción sea monótona y, en segundo lugar, porque los recorridos son excesivamente lineales, con un punto inicial y uno final por cada fase, entre los cuales difícilmente hallaremos caminos alternativos.

La perspectiva escogida tampoco es la más acertada para seguir una dinámica de disparos que pedía a gritos un poco más de perspectiva. La cámara está demasiado encima de nosotros y no nos dejará ver la marabunta que viene hacia nuestra posición. Bien es cierto que disponemos de un radar, pero pararnos a verlo simplemente nos quita tiempo que podríamos estar dedicando a aniquilar "aliens", que es de lo que básicamente trata este título.

Todo el mundo esperaba que este Alien Syndrome fuera un título de referencia, pero lo cierto es que se ha quedado en un punto que lo deja indefinido, dando lugar a una experiencia de juego que, por los motivos que sean, no es divertida. Aparte del logrado control de nuestro personaje, prácticamente todo lo demás se queda en unas cotas que no llegan al nivel que debería haber conseguido una empresa como SEGA. Hay repetitividad, hay una cámara que no sigue bien la acción y hay, sobre todo, una mecánica de juego que no resulta atractiva. No llega a ser un título mediocre, pero el clásico de SEGA se merecía algo más de dedicación.

FantasyMundo
Alien Syndrome supone el regreso de un gran clásico. Se ha pretendido completar el juego con un cuidado apartado rolero, mucha acción, un excelente modo cooperativo (lo mejor del juego) y muchos detalles que seguramente sobre el papel hacían que este juego fuese un gran título sin aparentes puntos flacos, pero una vez con el juego final sobre nuestras manos vemos que no todo lo que es perfecto cuando se planea acaba bien, ya que aunque el juego cuenta con todos los elementos bien desarrollados, los problemas no son pocos, especialmente el de la vista aérea que resulta sumamente incómoda o la falta de más variedad a la hora de crear el personaje, especialmente los de los jugadores extras en el modo cooperativo, ya que el modelo del personaje siempre es igual, cambiando únicamente el color. Un título que puede ser adecuado para pasar el rato, que los amantes de la ciencia ficción y el rol de mesa sabrán apreciar (especialmente si tienen paciencia) y que cuenta con muchos detalles interesantes, pero que no termina de resultar algo incomodo a la hora de jugar, aun así, no dudéis en echarle un vistazo y probarlo, quizás pueda gustaros igualmente.

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IGN (Wii: 5.5 | PSP: 6.0)
1UP (Wii: 4.5| PSP: 3.5)
Gamespot (Wii: 5.0 | PSP: 5.0)
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MetaCritic (Wii: 52 | PSP: 51)
GameRankings (Wii: 54 | PSP: 49)

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Crazy Taxi Fare Wars: avance  

21 septiembre 2007

Meta-preview: Crazy Taxi™ - La Guerra de los Taxímetros (PSP).

CrazyTaxiFareWars_FINALboxartEste viernes día 21 sale a la venta en Europa, 'Crazy Taxi™: La Guerra de los Taxímetros', el juego desarrollado por Sniper Studios para Playstation Portable (PSP), recopilando contenido de las dos primeras entregas de la serie aparecidas en Dreamcast, e incorporando modo multijugador wireless, la posibilidad de escuchar música de tu Memory Stick durante la partida, y más de 30 mini-juegos.

Os dejo con las primeras impresiones de algunas de las mejores páginas de videojuegos.

Meristation:

Otro de los legendarios arcades de SEGA pronto dará el salto a PSP. Se trata de Crazy Taxi: La Guerra de los Taxímetros...

Técnicamente, presenta un despliegue muy similar al de las versiones para Dreamcast, aunque lógicamente, con una distribución de los elementos adaptada a la panorámica pantalla de PSP. Según han comentado sus propios responsables, la versión que llegará a las tiendas incorporará numerosos efectos gráficos inéditos en las versiones de 128 bits. La tasa de frames por segundo, que también se resentía en alguna que otra aglomeración de vehículos, también parece que se mantendrá estable y alta una vez el juego vea la luz. El control se ha adaptado perfectamente a las posibilidades de PSP. Controlamos la dirección del taxi con el stick analógico, aceleramos con el gatillo derecho y frenamos con el izquierdo. Los botones de acción, en esta ocasión, se han usado para cambiar de marcha trasera a delantera. La respuesta al stick es perfecta...

... uno de los arcades más divertidos, completos y jugables del catálogo de PSP. En su momento marcaron época, tanto en los salones recreativos como en Dreamcast, ¿repetirá SEGA el éxito?

Viciojuegos
GameOver

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IGN
Gamespot
SegaNerds: entrevista exclusiva a Jeff Hasson (Sniper Studios)

Mientras, podéis matar el 'gusanillo' echando una partidita al minijuego en 'flash'.
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Alien Syndrome: avance  

06 septiembre 2007

MetaPreview.

alien_wii-boxMañana viernes, día 7 de septiembre, sale a la venta en Europa el remake de Alien Syndrome, en sus dos versiones para Nintendo Wii y Playstation Portable (PSP), cada una de ellas con sus particularidades.

A la espera de una análisis más detenido, aquí tenéis un meta-avance del juego, extraido y resumido de las mejores páginas de videojuegos. Tendrá que ganarse a pulso el reconocimiento que obtuvo su predecesor, la famosa recreativa realizada por SEGA en 1987 adaptada posteriormente a multitud de plataformas.

Meristation

Recordamos la famosa recreativa llamada Alien Syndrome, realizada por SEGA en 1987 que nos ofrecía controlar dos personajes diferentes en un total de ocho niveles de pura acción aniquilando cientos de alienígenas al mismo tiempo que teníamos que rescatar a nuestros compañeros y salir ilesos antes de que una bomba estallase. Su éxito fue tal que pronto fue adaptado a multitud de plataformas como Spectrum, Master System, Amiga, Amstrad, NES e incluso Game Gear.

Para la versión de Wii el título utilizará algunas de las funciones del Wiimote para realizar nuevos acciones, atacar en ciertas ocasiones y realizar numerosos movimientos así como algunos mini-juegos totalmente exclusivos. La versión para PSP incluirá un modo multijugador mediante conexión Ad-Hoc que todavía es una incógnita dado que por el momento sólo se ha confirmado una modalidad en la que cada miembro del equipo únicamente tendrá una habilidad determinada.

Vandal:
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Sega recupera la matanza de alienígenas de los ochenta y le introduce aspectos roleros en esta nueva entrega de la clásica saga de alienígenas de SEGA (formada por el Alien Syndrome original y su secuela “beatem up”, Alien Storm, ambos lanzados hace dos décadas en máquinas recreativas). La historia transcurre un centenar de años después de las mencionadas entregas originales de los años ochenta, con una jugabilidad aderezada con nuevos elementos propios de RPG que difieren del estilo simple y directo de sus predecesores.

Con unos 15 niveles de juego, numerosos enemigos, mini-jefes, y jefes a combatir, más de 80 tipos de diferentes de armamento y objetos, elevado énfasis en la personalización del personaje, una historia que irá avanzando en forma de cómic, e incluso opción de juego cooperativo permitiendo hasta cuatro jugadores, Alien Syndrome es esencialmente un Action-RPG ambientado en una temática de ciencia ficción futurista en el espacio. En claro homenaje a la entrega original, se juega desde una perspectiva cenital con un control en múltiples direcciones que permite recorrer los complejos de salas y pasillos de los que consta el título. La versión PSP, que es la que se ha podido probar, utiliza un control bastante estándar respecto al de la versión para Wii, con el stick analógico para controlar a Aileen, la cruceta como atajos para usar las recargas de salud y energía (para armas laser, escudos, etc), y los botones X y círculo que harán que Aileen dispare allí hacia donde esta esté mirando, mientras que en Wii se apunta y dispara con un puntero controlado por el Wiimote, independiente del control del personaje con el analógico del Nunchuck.

UltimaGame
No cabe duda de que había que enfocar la experiencia de esta versión a las posibilidades del wiimando (y el nunchuk), haciendo la experiencia más intensa y divertida cuando todo tu cuerpo se ve envuelto en el juego. Las novedades de control vienen por dos frentes:
- Con armas de fuego, tendremos una señal en pantalla (estilo cruceta) que nos mostará en todo momento a donde apunta nuestro personaje, haciendo la labor de disparar mucho más intuitiva y sencilla. De hecho, el sistema es más preciso que si estuvieramos jugando con un ratón de PC. La vibración y el sonido de las distintas armas (más de 80 y un robot de apoyo) sonando por el altavoz del wiimando también ayudarán a mejorar la inmersión en el juego.
- Con armas cuerpo a cuerpo, como báculos y espadas, el mando reconocerá nuestros movimientos y los trasladará a la pantalla; si acercamos el mando a la pantalla, el personaje hará una embestida hacia delante, y si lo giramos de izquierda a derecha nuestra protagonista dará un giro de 360 grados. Pero sin duda lo más llamativo serán los movimientos especiales, como rematar a un enemigo caído, que sacarán jugo de los dos sensores de movimiento.

Para redondear la experiencia, la versión de Wii estará sensiblemente mejorada a nivel gráfico, incluyendo modelados mejor definidos y más efectos, así como un modo multijugador para 4 personas en la misma consola.
SEGA SEGA
Viciojuegos
Dentro de la política actual de Sega de revivir viejas franquicias, como Altered Beast, Golden Axe, After Burner, también le ha llegado el turno a Alien Syndrome, que sorpresivamente aparecerá para PlayStation Portable y Wii, dos plataformas que a primera vista, e incluso de forma más concienzuda, poco tienen que ver en su filosofía, así como en sus capacidades técnicas.

Indudablemente la versión Wii dispondrá de un sistema de control personalizado a su original sistema de reconocimiento de la posición, el movimiento y la velocidad de nuestros gestos, así como mejoras a nivel técnico como una mayor resolución o animaciones adicionales. Los usuarios de Wii dispondrán también de contenido adicional en forma de posibilidades de la mejora de objetos y personajes. Pese a estos cambios, las principales líneas maestras de la versión Wii serán retenidas en la edición portátil para la consola de Sony, modificando ligeramente la presentación de los entornos para aprovechar la pantalla panorámica de la consola.

Nos encontramos ante un título que deberá ganarse a pulso el reconocimiento que obtuvo su predecesor, ya que se encuadra en un género donde abundan exponentes de calidad

GameOver.es:
Alien Syndrome supone un remake bastante flojito, con un gran desaprovechamiento de las posibilidades de las máquinas (en especial de Wii) y que solo resulta una opción interesante para aquellos nostálgicos del juego original que no sean excesivamente exigentes.

SEGA SEGA
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IGN
Gamespot
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Análisis de Crush (PSP)  

11 junio 2007

Análisis para Blogojuegos.

Un original y sorprendente juego, combinación de puzzle y plataformas, mezcla de gráficos en 2D y 3D.

CrushNo se puede negar que estos últimos años, las compañías de videojuegos en general y SEGA en particular, pecan de una falta de originalidad alarmante, salvo contadas excepciones. En el caso concreto de la compañía de Sonic, desde los tiempos del cese de fabricación de la Dreamcast y su paso a 'Third Party', realmente no había vuelto a sorprendernos con ningún título carismático. La otrora compañía innovadora con juegos como Seaman, Rez, Space Channel, Samba de Amigo... apostó por lo seguro, con el objetivo de recuperar una estabilidad que le permitiera en un futuro cercano regresar a lo más alto y codearse de nuevo con los Nintendo, Sony, EA o THQ. Ese momento parece haber llegado. Ojala sea Crush, el nuevo proyecto de Zöe Mode (división de Kuju Entertainment) para SEGA, el punto de inflexión que todos los 'fans' esperamos.

CrushFicha del juego

Editora: SEGA.
Desarrolladora: Zöe Mode.
Plataforma: PSP
Género: Puzzle
Nº jugadores: 1
Código PEGI: +7

Historia
Crush (iniciales de Cognitive Regression Utilizing pSychiatric Heuristics, Regresión Cognoscitiva Usando pSicología Heurística), es la máquina empleada por el Dr.Reubens para tratar de curar a Danny - el protagonista del juego -, del insomnio que padece. Según la teoría del psicoanálisis, la aparición de diversas patologías en un individuo se debe a experiencias traumáticas vividas en el pasado. Dichos recuerdos, aunque olvidados por el consciente del individuo siguen latentes en su subconsciente. Por ello, Danny decide someterse a hipnósis en la máquina del Dr. Reubens con el fin de ahondar en lo más profundo de su mente.
Screenshots_Crush_001_Seaside Screenshots_Crush_Fairground (23)
Jugabilidad
El jugador tomará el papel de Danny. La metodología de juego es relativamente sencilla: debemos resolver los puzzles que se nos presentan en forma de mundos tridimensionale